中国游戏市场现状
2024-05-13


中国的游戏市场在近几年来飞速发展,在这其中可以将市场细分为三个大类,其中的目标消费者也存在着巨大的差异性。电脑游戏市场(PC端主要针对买断制游戏,不包括网游),主机游戏市场(掌上游戏机和家用机,主要产品为Switch,Xbox和PS系列)和移动游戏市场(手机游戏以及各种网络游戏)。





低门槛和高效率让国内消费者更偏爱移动游戏市场

根据2024年2月的游戏产业月度报告显示,中国的游戏市场收入达到了249亿元。其中的关注点主要集中在手游和网游两个市场,而手游市场的实际销售收入远超网游市场。 移动端游戏更受消费者喜爱的原因主要来自两方面。


1.手机价格比电脑便宜

对于消费者来说,相较于网游而言,手游的入门门槛要求要低上很多。举例目前市面上流水最高的两款腾讯出品的手机游戏,王者荣耀和和平精英,市面上大约1000人民币左右的手机就可以流畅使用。而网游产品中最低也需要一台游戏用笔记本电脑支持,市场价约6000人民币起。



2.手机可以随时随地使用,电脑不行。

手游玩家可以利用各种碎片化的时间和变化的地点,比如通勤时间的地铁上,旅行晚上休息的时间段。但是网游迫使玩家只能在家里玩每场游戏的时间会持续半小时甚至更久。不少玩家戏称网游是:下班回家之后的上班活动。



中国电脑游戏玩家外流严重

主要针对买断制电脑游戏,指一次性购买游戏后无后续强制消费项目


国内市场的现存的产品难以满足电脑端的玩家的需求,导致大量玩家外流,在国际市场上展现了非常强劲的消费力量。以全球主机游戏主要消费平台Steam为例,2023年中国用户数量成为了这个平台第二大消费群体,几乎和美国的用户数量持平。有趣的是,尽管在中国的用户仅占据了13%,但是使用简体中文作为主要用语的用户数量却占据了1/3,和使用英语的用户差距仅在0.1%,可见中国玩家基数之庞大。考虑到使用加速器导致的位置变化和广大海外的华人群体,如何吸引玩家的回归是国内各大游戏厂商需要思考的问题。






主机游戏玩家期待着属于中国的3A大作①

掌上游戏机和家用机,主要产品为Switch,Xbox和PS系列


游戏市场的另一大消费群体,中国在主机游戏的消费能力并没有和电脑端一样明显,以Xbox和PS系列为例,中国在全球排行上分别排在了第7位和第9位,占比均不到5%。尽管如此,中国的主机市场依旧存在着巨大的发展空间,随着消费者对于版权意识的强化,对于买断制游戏的接受度正在不断提高,2023年已有超过30%的消费者愿意为一款游戏支付150-300人民币,超过20%的消费者愿意为支付超过300人民币(中研普华研究院 2023)。付费意愿的提升对于游戏开发者来说不仅是对于他们工作的认可和支持,也是巨大的市场潜力正在等待进一步的开发。






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